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【國際為什麼】全球瘋寶可夢 原因是...

自從結合「擴增實境」(Augmented Reality,AR)的手機遊戲《精靈寶可夢》(Pokemon Go)本月初在美國等國家率先上架後,迅速席捲遊戲市場,成為年輕人最夯話題。多年不運動的宅男宅女,為了捕捉寶可夢,可以夙夜匪懈、風雨無阻在外遊蕩數小時不喊累,為什麼它這麼紅?英國國家廣播公司(BBC)訪問英國網路行銷公司Rocketmill主管諾瑞斯(Jon Norris),他說:「基本上我下載的原因,就是我的美國朋友已經為此瘋狂,他們都是滿理性的成年人,但都為它『崩潰』了。」他下載時,遊戲根本還沒有在英國上架,但是英國有辦法的玩家,早就巡梭大街小巷,尋找哪裡有「寶可夢」可抓。英國牛津大學網路研究中心心理學家比斯基(Andrew Przybylski)指出,一款遊戲成功因素包括,遊戲的難度係數是否合理、能否與他人產生互動,還有「獲得好時光的上手門檻」。《精靈寶可夢》成功的一個重要因素,是它用一種許多人都擁有,而且熟悉的途徑來玩,那就是手機和GPS(全球定位系統),相較於《地理藏寶》(Geocaching,或譯大地尋寶遊戲),你需要更高階的GPS知識才能理解座標,有時可能還需要一些真實裝備,以到達藏寶地點。回顧過去曾風行一時的遊戲,如《憤怒鳥》、《貪食蛇》,對玩家來說,科技或技術門檻都相對低。比斯基說:「人們早就知道怎麼使用智慧手機,就像他們知道怎麼運用體感來打Wii的網球,你很容易就能沉浸其中。」《精靈寶可夢》另一個成功要素是「懷舊」,許多玩家可能沒玩過「寶可夢」其他相關遊戲,玩家卻能從《精靈寶可夢》追溯到1996年「寶可夢」(原譯神奇寶貝)剛問世時的記憶,一些較年長的玩家,因此引發懷舊情懷。比斯基說,一款遊戲若想讓「懷舊」成為號召,一定還要提供新穎和樂趣,《精靈寶可夢》顯然做到了。「讓玩家體驗到樂趣,你得讓他們有信心,給他們一種探索的感覺,還要與他人有所連結,在這3項要點上,這個遊戲看來成功了。」諾瑞斯談到《精靈寶可夢》也立刻指出他的意外驚喜:「所有的『寶可夢商店』,都跟英國路上的街頭藝術有所連結,它讓我在街道上看到我從沒見過的景象。」當然,玩家會為了抓怪,會與其他玩家在不同場合相遇,也是遊戲的特別之處,它鼓勵玩家同時在線上與其他玩家互動,也在真實世界與其他玩家面對面。此外,《精靈寶可夢》也成為社群網路上絕佳的討論題材,半夜眾玩家抓怪的奇景,或者有人在醫院等老婆分娩時也不忘抓怪的奇事,都成為網路上的絕妙話題,《精靈寶可夢》或有意或無意地鼓勵玩家在社群網站上分享經驗,於是它不僅紅在自己的官方App上,它同時紅遍社群網路。最後一點,比斯基說,《精靈寶可夢》對「社群網站年齡層」來說是完美的遊戲:「習於使用社群媒體的人,早就準備好來體驗了,『現代』這個時代已經把人訓練好,來玩《精靈寶可夢》了。」雖然現在預測《精靈寶可夢》能紅多久都言之過早,畢竟它才剛上架沒多久,但它一夕暴紅顯然觸及了許多人深層的渴望。(簡竹君/綜合外電報導)更多深度專題請點【國際為什麼】 


美國紐約地鐵站豎立警告,要寶可夢玩家別玩過頭,保持在月台黃線內。法新社

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