雲端遊戲炒熱訂閱制

出版時間:2019/06/21

電腦王阿達 知名科技網站主編
在E3 2019 中除了各家廠商競相展示最新遊戲與開發中作品預覽外,今年最重要話題就是「遊戲訂閱制」與「雲端遊戲」,幾乎可以說每個發行商都希望能夠以類似Netflix、Spotify等串流媒體作法,強化玩家對旗下遊戲黏著度與忠誠度,新加入參戰者中包含Google、EA、Microsoft與Ubisoft等。而雲端遊戲更是講了多年的話題,老牌的Nintendo、Sony和Microsoft都早已在之前推出雲端遊戲服務,今年藉著5G時代到來的腳步越來越近,這個話題再度回鍋熱炒,Google也趁勢跨足其中。
目前看來Google的Stadia在整個訂閱熱潮中處於領先位置,但因其開放給發行商自主制定月租的模式,很可能會讓玩家實際上花更多費用。而Microsoft的xCloud服務發表,玩家可以期待屆時在遊戲名單中出現大作和熱門遊戲。

玩家要最實惠價格

到遊戲如潮不間斷的願景,其實消費者最想知道的,還是誰能提供最好的遊戲與最實惠的價格。遊戲出版商必須能夠做到顧全旗下所有出版遊戲的品質之外,還必須捨得將歸屬於該公司的大型作品釋出予訂閱玩家,否則玩家只能概括承受出版商所端出來的菜色,米其林大餐也好、隔夜餿水也罷,只能摸摸鼻子吞下,對玩家來說何嘗不是一種博奕。
如果說數位下載是各家業者的終極目標,那雲端遊戲就是數位下載與訂閱制度兩者下的衍生產物,理論上來看,雲端遊戲利用發行商的硬體來運行遊戲,減少對硬體的負荷與條件要求,Google在去年也曾宣布會在今年下半讓玩家透過網路以Stadia玩像是《刺客教條:奧德賽》等對圖形運算相當講究的3A大作。冷靜一想,雲端運行的遊戲體驗極大程度取決於網路速度與頻寬,當你所處環境的網路不如預期時,慢、卡、頓也是相當難以避免的問題,只能仰賴於5G高速網路連接來達成,看來距離可靠又穩定的雲端遊戲正式上路,還需要幾年時間才能實現。

更加講究網路品質

以全局來看,對玩家最有利的應該屬於整合式的訂閱制度,而非單一發行商的遊戲訂閱,從操作流程看來,Stadia以平台的方式讓玩家在跨越發行商訂閱遊戲時,無須每每造訪不同入口,的確減少了操作步驟,但就如前文所言,Google必須做好發行商定價的控管與調節,才能讓所謂的訂閱制度不走味成以訂閱之名行購買之實。
雲端遊戲對玩家來說雖然省去了不斷升級系統硬體的成本與麻煩,但相對更加講究網路連線品質。對廠商來說雲端運作的伺服器,要能夠維持長時間運行且足以乘載來自全球的大量玩家湧入,還得考量不浪費伺服器的運算能力,成本與收益之間的平衡,也是個需要精算的課題。

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